domingo, 20 de enero de 2013

UBUNTU . Cultura Xhosa


Un antropólogo propuso un juego a los niños de una tribu Africana. Puso una canasta llena de frutas cerca de un árbol y le dijo a los niños que aquel que llegara primero ganaría todas las frutas.


Cuando dio la señal para que corrieran, todos los niños se tomaron de las manos y corrieron juntos, después se sentaron juntos a disfrutar del premio.


Cuando él les preguntó por qué habían corrido así, si uno solo podía ganar todas las frutas, le respondieron: UBUNTU, ¿cómo uno de nosotros podría estar feliz si todos los demás están tristes?
 

UBUNTU, en la cultura Xhosa significa: Yo soy porque nosotros somos.

Fuente: Aspau
 


 Los Xhosa son un grupo étnico que habita el sur de África, teniendo sus asentamientos importantes en Sudáfrica y en algunos países vecinos como Botswana y Lesoto. El idioma de esta comunidad o pueblo también es conocido con el nombre que lleva, Xhosa. Un idioma perteneciente a la familia bantú que como muchas de estas lenguas tiene el sonido del tecleo.


 


 
 

Filosofía Ubuntu

Ubuntu es una regla ética sudafricana enfocada en la lealtad de las personas y las relaciones entre éstas. La palabra proviene de las lenguas zulú y xhosa. Ubuntu es visto como un concepto africano tradicional.
 

Significado

Hay varias traducciones posibles del término al español, las comunes son:
  • "Te deseo la felicidad"
  • "Humanidad hacia otros"
  • "Soy porque nosotros somos"
  • "Una persona se hace humana a través de las otras personas"
  • "Una persona es persona en razón de las otras personas"
  • "Todos para uno y uno para todos"
  • "Yo soy lo que soy por lo que todos somos"
  • "La creencia es un enlace universal de compartir que conecta a toda la humanidad."


Esta última es una definición más extensa a la par que exacta:
Una persona con ubuntu es abierta y está disponible para los demás, respalda a los demás, no se siente amenazado cuando otros son capaces y son buenos en algo, porque está seguro de sí mismo ya que sabe que pertenece a una gran totalidad, que se decrece cuando otras personas son humilladas o menospreciadas, cuando otros son torturados u oprimidos.
 
 
Se ve a Ubuntu como uno de los principios fundamentales de la nueva república de Sudáfrica y está conectado con la idea de un Renacimiento Africano. Ubuntu es el concepto filosófico fundamental que le dio base a la Comisión para la verdad y la reconciliación (Sudáfrica) , presidida por Desmond Tutu en el momento de la transición democrática Sudáfricana. La idea del reconocimiento público de los crímenes contra la humanidad en el contexto del apartheid facilitado un proceso único de la amnistía y la construcción de la nación. Ubuntu es, por esa razón, a menudo traducido como: "Yo soy porque nosotros somos".
También se pueden establecer paralelos y similitudes con diversos conceptos para expresar y fortalecer el vínculo interpersonal o comunitario, en particular los de otros pueblos organizados en sociedades horizontales y no en estados centrales y jerárquicos:
  • Rohayhu que se traduce del guaraní moderno como "amor" o "amistad", pero que más ampliamente es "la vida de la tribu y su voluntad de vivir, la solidaridad entre iguales ".
  • el Ayni, principio precolombino de los pueblos andinos (la palabra es quechua) de solidaridad económica y social entre las comunidades.
Esta idea de "humanidad" (humanity en inglés) hace que se pueda aplicar la filosofía ubuntu a otros ámbitos como el deporte o la empresa; incluso al liderazgo, porque para lograr que un grupo social se mueva siguiendo los valores de ubuntu, es imprescindible que su líder sea, también, un líder ubuntu".

Origen y significado inicial

Actitud mental prevaleciente entre los nativos del extremo sur de África, surge del dicho popular "umuntu, nigumuntu, nagamuntu", que en zulú significa "una persona es una persona a causa de los demás".

Otros usos

  • En la temporada 2007-2008 de la NBA, el equipo Boston Celtics, la franquicia con más victorias y más tradición dentro de la liga, cambia su histórico grito de "one, two, three... CELTICS" (uno, dos, tres... CELTICS) a "1,2,3 UBUNTU". Este cambio se debe a la incorporación de este término a la mística del equipo, famoso en el mundo del Baloncesto por su gran trabajo en equipo. Se dice que cuando el coach Doc Rivers supo de la incorporación del equipo de las estrellas Kevin Garnett y Ray Allen supo que tenía que establecer una muy buena química y disposición en el plantel, y a través de esta ideología lo logró perfectamente llevando a los Boston Celtics a ganar su 17º Campeonato en las Finales de la NBA de 2008 sobre sus rivales históricos, Los Angeles Lakers
  • Ubuntu es utilizado por la compañía Canonical para denominar a su distribución GNU/Linux, Ubuntu, bajo el lema Ubuntu: Linux for human beings ("Ubuntu: Linux para seres humanos").
  • Roberto De Vries, psicólogo venezolano, lo relaciona con el Liderazgo Social. Un ubuntu es un líder social.
  • Un documental de Madonna sobre los niños huérfanos en Malawi (África) por la epidemia del sida se llama ¨Yo soy Porque Nosotros Somos¨, en referencia a esta filosofía africana.




sábado, 19 de enero de 2013

La Música, el Arte de las Musas

Música

La música (del griego: μουσική [τέχνη] - mousikē [téchnē], "el arte de las musas") es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. Desde hace varias décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artísticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales, expanden los límites de la definición de este arte.
La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.).

Definición de la música


La música académica occidental ha desarrollado un método de escritura basado en dos ejes: el horizontal representa el transcurso del tiempo, y el vertical la altura del sonido; la duración de cada sonido está dada por la forma de las figuras musicales.

 
Las definiciones parten desde el seno de las culturas, y así, el sentido de las expresiones musicales se ve afectado por cuestiones psicológicas, sociales, culturales e históricas. De esta forma, surgen múltiples y diversas definiciones que pueden ser válidas en el momento de expresar qué se entiende por música. Ninguna, sin embargo, puede ser considerada como perfecta o absoluta.
Una definición bastante amplia determina que música es sonoridad organizada (según una formulación perceptible, coherente y significativa). Esta definición parte de que —en aquello a lo que consensualmente se puede denominar "música"— se pueden percibir ciertos patrones del "flujo sonoro" en función de cómo las propiedades del sonido son aprendidas y procesadas por los humanos (hay incluso quienes consideran que también por los animales).
Hoy en día es frecuente trabajar con un concepto de música basado en tres atributos esenciales: que utiliza sonidos, que es un producto humano (y en este sentido, artificial) y que predomina la función estética. Si tomáramos en cuenta solo los dos primeros elementos de la definición, nada diferenciaría a la música del lenguaje. En cuanto a la función "estética", se trata de un punto bastante discutible; así, por ejemplo, un "jingle" publicitario no deja de ser música por cumplir una función no estética (tratar de vender una mercancía). Por otra parte, hablar de una función "estética" presupone una idea de la música (y del arte en general) que funciona en forma autónoma, ajena al funcionamiento de la sociedad, tal como la vemos en la teoría del arte del filósofo Immanuel Kant.
Jean-Jacques Rousseau, autor de las voces musicales en L'Encyclopédie de Diderot, después recogidas en su Dictionnaire de la Musique, la definió como "Arte de combinar los sonidos de una manera agradable al oído".
Según el compositor Claude Debussy, la música es "un total de fuerzas dispersas expresadas en un proceso sonoro que incluye: el instrumento, el instrumentista, el creador y su obra, un medio propagador y un sistema receptor".
La definición más habitual en los manuales de música se parece bastante a esta: "la música es el arte del bien combinar los sonidos en el tiempo". Esta definición no se detiene a explicar lo que es el arte, y presupone que hay combinaciones "bien hechas" y otras que no lo son, lo que es por lo menos discutible.
Algunos eruditos han definido y estudiado a la música como un conjunto de tonos ordenados de manera horizontal (melodía) y vertical (armonía). Este orden o estructura que debe tener un grupo de sonidos para ser llamados música está, por ejemplo, presente en las aseveraciones del filósofo Alemán Goethe cuando la comparaba con la arquitectura, definiendo metafóricamente a la arquitectura como "música congelada". La mayoría de los estudiosos coincide en el aspecto de la estructura, es decir, en el hecho de que la música implica una organización; pero algunos teóricos modernos difieren en que el resultado deba ser placentero o agradable.

Parámetros del sonido

 
Distribución de las notas musicales en el teclado de un piano. Cada nota representa una frecuencia de sonido distinta.
La música está compuesta por dos elementos básicos: los sonidos y los «silencios».
El sonido es la sensación percibida por el oído al recibir las variaciones de presión generadas por el movimiento vibratorio de los cuerpos sonoros. Se transmite por el medio que los envuelve, que generalmente es el aire de la atmósfera. La ausencia perceptible de sonido es el silencio, aunque es una sensación relativa, ya que el silencio absoluto no se da en la naturaleza.
El sonido tiene cuatro parámetros fundamentales:
  • La altura es el resultado de la frecuencia que produce un cuerpo sonoro; es decir, de la cantidad de ciclos de las vibraciones por segundo o de hercios (Hz) que se emiten. De acuerdo con esto se pueden definir los sonidos como "graves" y "agudos". Cuanto mayor sea la frecuencia, más agudo (o alto) será el sonido. La longitud de onda es la distancia medida en la dirección de propagación de la onda, entre dos puntos cuyo estado de movimiento es idéntico; es decir, que alcanzan sus máximos y mínimos en el mismo instante.
  • La duración corresponde al tiempo que duran las vibraciones que producen un sonido. La duración del sonido está relacionada con el ritmo. La duración viene representada en la onda por los segundos que ésta contenga.
  • La intensidad es la fuerza con la que se produce un sonido; depende de la energía. La intensidad viene representada en una onda por la amplitud.
  • El timbre es la cualidad que permite distinguir los diferentes instrumentos o voces a pesar de que estén produciendo sonidos con la misma altura, duración e intensidad. Los sonidos que escuchamos son complejos; es decir, son el resultado de un conjunto de sonidos simultáneos (tonos, sobretonos y armónicos), pero que nosotros percibimos como uno (sonido fundamental). El timbre depende de la cantidad de armónicos o la forma de la onda que tenga un sonido y de la intensidad de cada uno de ellos, a lo cual se lo denomina espectro. El timbre se representa en una onda por el dibujo. Un sonido puro, como la frecuencia fundamental o cada sobretono, se representa con una onda sinusoidal, mientras que un sonido complejo es la suma de ondas senoidales puras. El espectro es una sucesión de barras verticales repartidas a lo largo de un eje de frecuencia y que representan a cada una de las senoides correspondientes a cada sobretono, y su altura indica la cantidad que aporta cada una al sonido resultante.
File:Beethoven.jpg
Ludwig van Beethoven

viernes, 18 de enero de 2013

EL COMIC, o el encanto del noveno Arte

Historieta 



Plancha nº. 13 de la Histoire de Monsieur Cryptogame de Rodolphe Töpffer, una de las primeras tiras cómicas.
 
Se llama historieta o cómic a una «serie de dibujos que constituyen un relato», «con texto o sin él», así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.
El interés por el cómic «puede tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo».  Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que «su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine».
Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.
 
 

Una de las primeras páginas de Little Nemo in Slumberland, aún con exceso de texto al pie.

 
 
 
Denominaciones
En los países hispanoparlantes, se usan varios términos autóctonos, como monos y su variante monitos, muy usada en México, y sobre todo historieta, que procede de Hispanoamérica, y es el más extendido. Algunos países hispanohablantes mantienen además sus propias denominaciones locales: Muñequitos en Cuba y tebeo en España.
Hacia los años setenta comenzó a imponerse en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic (procedente a su vez del griego Κωμικός, kōmikos, de o perteneciente a la "comedia"), que se debe a la supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los términos funnies (es decir, divertidos)y cartoon (por el tipo de papel basto o cartón en donde se hacían), pero con el tiempo los "animated cartoons" o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra "cartoon". Posteriormente aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y luego en otras lenguas, que suele reservarse para publicaciones de este estilo.
Obviamente, las historietas no tienen por qué ser cómicas y por ello los franceses usan desde los años 60 el término bande dessinée ('tiras dibujadas'), abreviado BD, que en realidad es una adaptación de comic strip. El portugués tradujo del francés para crear banda desenhada, mientras que en Brasil se la denomina história em quadrinhos (historia en cuadritos), haciendo así referencia al procedimiento sintáctico de la historieta, como también sucede con el término chino liánhuánhuà ('imágenes encadenadas').
En relación a otros nombres asiáticos, el término Manga (漫画, 'dibujo informal') se ha impuesto en japonés a partir de Osamu Tezuka quien lo tomó a su vez de Hokusai, mientras que se reserva el término komikkusu (コミックス) para la historieta estadounidense. Los filipinos usan el similar komiks, pero lo aplican en general, mientras que en Corea y China usan términos derivados de manga como manhwa y manhua, respectivamente.
Finalmente, en Italia la historieta se denominó fumetti (nubecillas, en castellano) en referencia al globo de diálogo.
 

Primer número de TBO y otro de 20 años después.

 
 
 
Historia
Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).
En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Estas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.
Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana". Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.
 
Flash Gordon de Alex Raymond. Un "futuro" enmarañado.



Tradiciones

Viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube (1902), considerado el primer manga, de Kitazawa.

 
Del relato expuesto más arriba, puede deducirse la existencia de tres grandes tradiciones historietísticas a nivel global, todas con sus propias sistemas de producción y distribución:
De menor trascendencia global, aunque con fases de gloria, y siempre con algún autor relevante y rasgos específicos, pero sufriendo la estrechez e incluso crisis de su mercado, podemos citar otras escuelas, como la:
  • Argentina,
  • Británica,
  • Española
  • Italiana o Fumetti.
Aparte de la producción argentina y española, puede destacarse la de otros países hispanos, como Chile, Cuba o México y, en menor medida, Colombia o el Perú. Ya a finales de los 60, Oscar Masotta afirmaba que a través del cómic se estaba produciendo un verdadero intercambio de culturas o universalización cultural, de tal manera que "los italianos y los alemanes leen historietas producidas en Francia y viceversa, los pueblos de habla hispánica leen tiras producidas en países anglosajones, en los Estados Unidos en su mayor parte, etc", contribuyendo así a borrar las particularidades nacionales. Sin embargo, este teórico no dejaba de mencionar, como un valor negativo, que
"esa universalización puede ser utilizada -y lo es sin duda- como medio de influencia por los países que, por su estructura económica, se encuentran colocados en posición de centrales".
En este mismo sentido, se extiende el libro Para leer al Pato Donald (1972) de Ariel Dorfman y Armand Mattelart.
 
 
 
Los personajes de Tintin
Tintín y su mundo, del genial Hergé
 
 
Industria
 
Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo, en el que, además de los propios historietistas, han participado editores, coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente han aumentado por la crisis de determinados mercados y las facilidades logradas con el auge de la informática e Internet.
Pueden distinguirse los siguientes formatos de publicación:
El canal de comercialización más habitual de la mayoría de estos cómics ha sido el quiosco hasta que, con el desarrollo del mercado de venta directa a principios de los años 70, se empezó a imponer la librería especializada. Tanto los propios cómics como sus originales son objeto de un activo coleccionismo.
Con un objetivo comercial, pero también lúdico y didáctico, abundan los eventos de historieta (convenciones, festivales, jornadas, etc.) como un punto de encuentro entre profesionales y aficionados. Los festivales más importantes son el Comiket de Tokio (Japón, 1975), la Convención Internacional de Cómics de San Diego (Estados Unidos, 1970), el Festival Internacional de la Historieta de Angulema (Francia, 1974) y Comics & Games en Lucca (Italia, 1966).
 
Asterix, el galo por René Goscinny y Albert Uderzo. Parodia histórica.
 
 
 
 
Géneros
 
Un género narrativo es un modelo o tradición de estructuración formal y temática que se ofrece al autor como esquema previo a la creación de historietas, además de servir para la clasificación, distribución y venta de las mismas. Todo género se clasifica según los elementos comunes de los cómics que abarca, originalmente según sus aspectos formales (grafismo, estilo o tono y, sobre todo, el sentimiento que busquen provocar en el lector), y temáticos (ambientación, situaciones, personajes característicos, etc), de tal forma que «las características de guion, planificación, iluminación y tratamiento» de una historieta variarán según el género al que pertenezca. Alternativamente, los géneros historietísticos se definen por el formato de publicación. Como explica Daniele Barbieri, «la división por géneros es distinta e independiente de la división por lenguajes», de tal forma que
independientemente del lenguaje en que estén contadas (trátese de literatura, de cine, de teatro, de cómic, o de cualquier otro marco), la mayor parte de las historias policíacas, por ejemplo, tienen más características en común entre sí que, pongamos por caso, con las fábulas de animales; y estas últimas, a su vez, tienen entre sí muchas más características en común.
Actualmente no existe un consenso en cuánto a su número, pues las diversas clasificaciones no derivan tanto de la retórica clásica, con su división en lírico, épico y dramático, como de la novela popular y el cine, que se caracterizan por la escasa complejidad de su regulación. No es raro encontrar, por ejemplo, referencias a macrogéneros como historieta de aventuras o de acción. Para complicar aún más el tema, los géneros también pueden ser combinados para formar géneros híbridos. Hay, sin embargo, algunos bastante definidos y con mucha tradición, como los que se distinguen en las monografías Gente del cómic y Mangavisión:
 
Hasta la reciente evolución de la imagen generada por computadora, podía decirse que la proliferación de ciertos géneros, como la ciencia ficción o el fantástico, era debida a la "la facilidad y economía de medios con que un buen dibujante puede introducir a sus lectores en los ambientes más fantásticos".
 
 
 Superhéroes de Marvel. Un sinfín de alteraciones genéticas.
 
 
 
 
Lenguaje
Para Oscar Masotta, lo que determina en primer lugar el valor de una historieta es el grado en que permite manifestar e indagar las propiedades y características del lenguaje mismo de la historieta, revelar a la historieta como lenguaje.  Jean Giraud afirma que
El cerebro tiene que pensar y necesita el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje subterráneo que llega a través de los ojos. El mensaje que el dibujante envía es un mensaje secreto, en código cifrado, que va del dibujante al cuerpo, a las sensaciones. Pero la conciencia, la razón tienen que ser educadas para poder descifrarlo según una lógica que vaya más allá de la sensación inconsciente.

Iconografía

Pág. 13 del Essai de physiognomonie de Rodolphe Töpffer.
 
 
Históricamente, los personajes tipo han sido muy importantes para el medio, ya que el lector "desea, quiere y espera que el "bueno" ponga cara de bueno, y el "malo" tenga cara de malo".
En la historieta se figura, "con medios estáticos, el movimiento real", usando técnicas que ya practicaron los futuristas.
 
Texto
 
El texto no es necesario, pero suele estar presente, ya sea en forma de globos o bocadillos, cartelas, textos sueltos y onomatopeyas. Las palabras dichas por los personajes suelen recogerse en los globos, salvo que se presenten fuera para indicar que han subido el tono de voz.
Todos los textos suelen estar escritos en mayúsculas y las diferencias tipográficas, de tamaño y grosor sirven para destacar una palabra o frase, y matizar intensidades de voz. Masotta establece a este respecto un esquema con 7 oposiciones:
  • Diálogo - "Off"
  • Lenguaje interior - lenguaje proferido.
  • Lenguaje normal - lenguaje excepcional.
  • Cerca - lejos
  • Globo - Extra-globo.
  • Línea recta - línea sinuosa (o en zig-zag, o estrellada, etc.)
  • Tipografía normal - tipografía excepcional.

Articulación narrativa

Toda historieta es una narración gráfica, es decir, desarrollada mediante una concatenación de dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que «cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior». En afortunada expresión de Román Gubern, la «viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como calle»  y al proceso por el que el lector suple ese vacío se le denomina clausura. McCloud distingue 5 tipos de transiciones entre viñetas:
  • 1. Momento a momento.
  • 2. Acción a acción.
  • 3. Tema a tema.
  • 4. Escena a escena.
  • 5. Non-sequitur.
Cuanto mayor sea el formato y el número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. La historieta usa variaciones del ángulo visual, encuadre y planos, términos estos que ha tomado del cine, para dinamizar la narración



The yellow kid, los textos se expresaban en su camisa. Joseph Pulitzer empezó con él lo que más tarde se llamaría "la prensa amarilla" allá a finales del siglo XIX.
 
 
 

Relaciones con otros medios
Debido a su condición de medio intersticial desde sus orígenes, la Historieta se relaciona en primer lugar con:

Artes plásticas

Literatura

Dada la antigüedad y el prestigio de la literatura, «cualquier relación cercana entre uno y otro, se ve con buenos ojos, porque, se supone, da “categoría” a la niña». En la historieta, sin embargo, «los textos no viven una vida propia en su interior» como sí ocurre en la literatura.
En segundo lugar, ha de mencionarse también sus relaciones con:

Cinematografía

El cine y el cómic comparten una larga historia de influencias mutuas. En este sentido, Federico Fellini manifestaba que «los cómics que se realizan acercándose demasiado a la técnica cinematográfica son para mí los menos hermosos, los menos logrados» de tal manera que los «que merecen consideración son aquellos que han inspirado al cine y no al revés». Citaba así a clásicos de la historieta de humor estadounidense, como los Katzenjamer Kids y Bringing up father, que considera indudable inspiración de ciertos escenarios y personajes de Chaplin.
Respecto a otras disciplinas más modernas, Ana Merino era de la opinión que
la pérdida de audiencia ha significado para el cómic la pérdida de su capacidad cívico-popular. Ahora, el cómic, como ya se ha señalado, tiene que competir con la televisión, los videojuegos o internet. Pero es cierto que mucha de la estética que se utiliza por las nuevas tecnologías es un producto que se ha inspirado gráficamente en los cómics clásicos, underground o de superhéroes.

Estilos

En un apartado anterior de la sección de historia, ya se ha mencionado la revolución que en los años 30 del pasado siglo, supuso la imposición de un nuevo tipo de grafismo realista para los cómics "serios" en detrimento del grafismo distorsionado y caricaturesco que había predominado hasta entonces. A su vez, desde mediados de los años 60, muchos autores han tendido a «la destrucción del realismo naturalista para encontrar nuevos caminos: el realismo fantástico, la deformación y la angulación, el montaje de mayor expresividad», etc.
En realidad, los estilos gráficos usados por los historietistas son tan variados como la intención y la habilidad del autor, distribuyéndose estos dentro un triángulo formado por tres vértices (abstracción, realidad y lenguaje) que comprende desde el realismo de filiación fotográfica (Luis García, Alex Ross, etc), a la caricatura.
En una misma viñeta pueden combinarse además varios estilos. McCloud denomina efecto máscara a la combinación de unos personajes caricaturescos con un entorno realista que podemos observar en la línea clara o el manga clásico de Osamu Tezuka.
A pesar de tamañas posibilidades, los dibujantes clásicos procuraban mantener siempre un mismo estilo a lo largo de toda su carrera, debido quizás a imposiciones de sus syndicates. Un autor más moderno, como el español Josep María Beá, a pesar de estimar grandemente a los que le precedieron, considera que el «estilo, cuando se perpetúa indefinidamente y no evoluciona, es signo de fosilización, de amaneramiento».
 
Moebius (GYR y otros seudónimos de Jean Giraud) construye su particular
universo: ARZACH y sus pájaros.
(Imprescindible conocer Teniente Blueberry 'western muy particular' y otras historias futuristas como p.ej. 'Garaje Hermético'. De estos trabajos, el culmen 'The Long Tomorrwo' del guionista de 'Alien 8º pasajero' DanO´banon, marcó la perfección en el comic de ciencia ficción).